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解读“后PC时代”

作者:李天白
2011年08月19日11:14

(来源:月光博客

  这次iPad2发布会最关键的词汇大概就是乔布斯所说的“后PC时代”的概念。这个概念其实隐藏在苹果产品发展的主线条中,去年个人也撰写了类似的文章,表明苹果的产品设计理念更接近于视频游戏机的设计理念。正所谓“平板电脑后PC时代的设备,要比PC更容易使用,更依赖用户的直觉。 只靠技术远远不够,需要把技术与艺术和人文结合起来,需要软硬件的结合。”

  解释一下就是:客户选择这类产品,主要看可以做什么,能否简单便捷的做好,而不是关心硬件的标准和系统的所属。而新的性价比=投入的金钱/方便有效的应用体验。

  对于习惯于PC时代的人来说,由于一个潜在的前提是,操作系统基本是固定的,使用的软件相对固定。这样评价一个系统的效能则主要从硬件配置和软件投入来比较,也就是说。软件投入是相对固定的,或者说所有提供的设备使用的软件环境基本相同,那么硬件就成为相互比较的基础。也就是主要的变量。

  而一旦软件环境完全不同的情况下,硬件似乎很难作为最重要的比较参数来看待了。

  一个极端的例子就是当年的PS2,xbox和Wii之争,Wii当时所用的硬件是最差的,但整体操作感觉是最好的,因此,Wii可以大卖,但随着 Xbox的Kinect和PS体感器件的推出,这种优势则不复存在,但竞争的格局则不再局限于游戏机视频计算能力和主体计算能力了。

  乔布斯的目的是把人们评价产品的方式拉回原点,就是我们的需求本身。其实,任何技术发展的路径常常是终点又回到了起点。

  如果大家接受这种评价方式,对于竞争者来说,大家就回到了事情的原点。就是针对目前的应用或潜在的应用来说,各家能否提出更直觉,更便捷,更实用的产品。就像游戏机的竞争环境一样,当产品关注到最后体验的时候,这些产品生态其实都是封闭的。

  因为Android复制的是当年Windows的模式:统一的操作系统+一拥而上的硬件制造商。

  对于Android体系下的产品,大家比较的参数主要是硬件。因为操作系统都是一样的。显然苹果不想这样去和Android产品竞争。

  即便如此,相对于某个特殊应用,例如视频播放性能,可以跨平台测试,但一旦实现的基本的性能指标,多余的对体验是没有帮助的,例如720P播放,30帧对比60帧的播放能力虽然低很多,但对于使用体验来说,毫无帮助。用户不能从这种提升中直接受益。这就是所谓的产品直觉。但一个划动操作的流畅度则会完全改变用户对产品的印象。定点操作的准确度也是如此。这还是可以比较的,更深入的是,操作模式的改变,新的操作模式是否更直觉,更容易理解,不需要复杂的产品说明,直接上手就能操作。可以说苹果在这方面积累了更多的经验。相对于其他公司来说,苹果是把“人机操作指南”作为圣经来执行。而同样的指南不论微软还是其他公司都没有这样完整和详细的纲领指导。

  如果人们接受“操作的直觉性”这个衡量指标,则苹果就可以把自己多年的积累换成价值观。

  以前有句老生常谈:“领先的企业制定标准”。其实最领先的企业是建立新的价值观。例如时尚奢侈品,名牌服装,瑞士钟表,钻石,包括国家形象,乃至互联网本身,更多需要输出的就是价值观,或者说是格调,文化。

  操作直觉是很难用一些参数来衡量的,其实就是个调调。很主观但又很现实的东西。放下既有的观念,一比较就显现。最好的方式,是把产品扔给孩子,也不进行指导,看看他们会不会很快上手。在这一点上,苹果当然是绝对的优势。但反过来看,提倡这种设计理念,实在对消费者没有任何坏处。

  不过在人类的学习模型中,复杂的概念性进入,也就是陡峭的学习曲线,可以让用户更深刻的理解操作,并很难放弃。平滑的学习曲线,则不容易形成新的操作习惯。这也说明了很多Windows用户转向于Mac的困境。其实问题不在于Mac是否好用,而是用户发现以前在Windows下面学习的概念和技术,无法使用到 Mac中,这让很多人产生挫折感。所以习惯或陡峭的学习曲线可以培养用户的忠诚度。

  因此,直觉操作和培养型操作是系统设计的两个极端,后者我们常常讥讽为“工程师作品”。但理念还是有一个区分的,前者是关注于我想用什么,什么更适合我。后者是这个东西一旦学会非常好用,你可以用它做很多事情。

  因此会出现两种产品,一种是多功能需要用多个方便的产品实现。一种是一个产品实现更多的功能。

  在计算机硬件成本很高的时代,我们倾向于用软件把一台计算机武装成变形金刚。

  但如果一旦硬件成本不高,我们则倾向于使用更多方便使用的产品。我们可能不会吝啬于用一台(单手)智能手机+(双手)平板电脑+(膝上)笔记本+(桌面)台式机,来构筑我们的使用环境。因为每个产品有自己的使用特性和方便之处。我们不再希望笔记本可以充当电话,平板和台式机。但同样也不会希望平板电脑可以取代笔记本,台式机和手机。就像很多PS,xbox和Wii的用户一样,他们不太认为在PC上玩游戏是一种很好的体验。

  所以直觉设计和体验是高度相关的。

  因此,平板电脑并不是笔记本的替代品。早期WinCE手机用户指责其他手机不能兼容Windows其实是可笑的想法,智能手机并不是缩小的 Windows.这不是尺度的问题。所以当年Windows Tablet希望通过一支笔来实现平面操作的指针操作之间的转换,被证明是一个彻底的失败。不是笔不好,而是平板操作可以利用手势,笔不能。所以从操作的革新性上看,没有跨越性的直觉操作创造,用户不会接受新的产品模式,除非这个产品价格太过低廉。对于iPad也发生了同样的事情,开始人们认为这只是一个放大的iPhone.但深入之后会发现,手势操作与尺度之间也有关联,不同尺度下的手势使用是不同的。例如在iPhone下可以利用晃动手机实现后悔或 Reset,很酷,但用iPad做这件事就很变态。而对于浏览网页和读书来说,iPhone就是个灾难。因为你在那么小的屏幕上无法精确点击链接。

  视网膜屏幕对于iPhone来说是必须,但对iPad来说,则是奢华。这涉及到一个秘密,你自己可以测试一下,对于4“的屏幕来说,接近看,有效视觉范围没有缩小,也就是说,当你把屏幕放在离眼睛15公分的时候,你依然能够看到全屏,但同样15公分的距离,你不会看到iPad的全屏。这就像使用放大镜的原理,如果局部放大没有足够的意义,你不会使用放大镜。iPhone是可以经常贴近来看,并通过贴近这个操作,来实现放大镜的功能,那么这个时候,视网膜技术就起到了贴近放大这样一个功能,反之在iPad上则是一个不十分必要的功能。但可以作为一种噱头或更高级体验的追求,但不是一种必须。

  到了这里,我们就知道,很多推测iPad会在2代实现视网膜的人,实际上走入了硬件误区而不是体验或直觉为上的设计理念。

  那些跟风而上的类视网膜设计的手机,也没有理解苹果采用的理念。当然也就只能是跟风者(Copycats)。

  苹果提出后PC时代,是对我们既有设计观念的一次挑战,但这不是简单的商业策略,是转移视线或固化优势。

  做为一个伟大的企业,他们必然是思想者,思想者从不自私,他告诉你所有他的秘密,但你不见得就会接受,这是上帝给人类开的最大玩笑。

(责任编辑:沈燕妮)
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