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网游“样板戏”能净化网游吗

  要想青少年们远离暴力倾向的侵蚀,粗暴地禁止或简单地推荐解决不了问题。研究一下青少年热衷于“网络杀人”背后的心理动力可能是解决问题的关键。与其“不许‘杀人’”,不如先研究“为什么‘杀人’”,然后再去寻找恰当的疏导途径。

  不久前,文化部再次发出“关于征集适合未成年人网络游戏产品的公告”。公告称将在7月27日至8月20日期间公开向社会征集第三批国产原创、健康益智、寓教于乐、适合未成年人的网络游戏产品。产品在经文化部游戏产品内容审查委员会评选后将向社会公布,以“指导家长和社会对未成年人上网健康游戏予以监管”。

  文化部可谓锲而不舍。2005年7月和2005年12月,文化部曾经举办过两次征集活动。但征集活动的实效却不尽如人意,《快乐西游》、《梦幻西游》等被列入推荐名录的“适合类”游戏并不怎么受欢迎。顺理成章,此次文化部的评选活动也遭遇了不少怀疑的声音。

  文化监管部门用心良苦,但下一代却不怎么领情。结局缘何如此尴尬?我想至少可以提出两点疑问,一是参与评选的专家群中青少年心理专家占多大比例;二是专家们有没有深入研究热门网络游戏的内涵元素,分清到底是哪些元素是集聚、吸引青少年的主因。

  “堵不如疏”——这个道理早在《国语》时代我们的老祖宗就已经有了清晰的认识。但遗憾的是,千年以来并没有多少人认真理会这个道理。秦始皇称得上是雄才大略了,但一些复古派的儒生讲了些是非,惹得他龙颜大怒,结局是焚书坑儒。到了魏晋以后,和尚们搞得皇帝不爽,出了“三武一宗”的灭佛事件。至于宋以后,新儒家一统天下,四书五经成了普通百姓改变人生道路的工具,然而禁锢久了,“五四”时期就来了一个“反向运动”。

  讲这些历史,不是给当前的“网游征集运动”扣帽子,而是要用这些例子说明,任何强制性的推广都极有可能以失败告终或面临强烈反弹。要让未成年人得到“合适”的教育,就必须研究未成年人的兴趣指向、接受力、价值培育过程。脱离了这些基础的工作,硬要推荐这个指定那个,其结果必然是无功而返。

  有人说一些网络游戏之所以热门,是因为其中的暴力因子。但真的是这样么?不少心理学专家指出,青少年未必因为“血腥”而喜欢“血腥”,作为他们热情的支持,好奇心可以有多向度的衍生。从这一角度审视一下目前的一些人气网游,可以发现:不少网络游戏之所以受人欢迎,很大程度上得益于变化多端的人物升级系统和武器装备组合系统。

  一些专家指出,获取“全装备”、“全能力”后的成就感让青少年网游们热衷于无聊、重复的“打怪杀人”。由于没有解决成就感产生的动力问题,这个观点还比较粗糙。但它至少指明了一个路向:要想青少年们远离暴力倾向的侵蚀,粗暴地禁止或简单地推荐解决不了问题。研究一下青少年热衷于“网络杀人”背后的心理动力可能是解决问题的关键。

  与其“不许‘杀人’”,不如先研究“为什么‘杀人’”,然后再去寻找恰当的疏导途径。但我们到底有多少专家在认真研究这个问题呢?

  有教育部指定参考书,自然也会有文化部推荐游戏。这其中实际上包含了我们一以贯之的逻辑。我们希望孩子们在一个预设的轨道内发展,却没有引导的耐心与引导的手段,那是教育的贫乏与思维的贫乏。试想,要是网络游戏真的成了“样板戏”的天下,那该是一个多么枯燥无味的世界?

(责任编辑:李清)
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