今年6月,北京家长代表给新闻出版总署写信,列数网络游戏危害。面对指责,三家著名网游公司表示,将担负社会责任,兼顾经济利益和社会效益。(10月24日《中国青年报》)
饱受诟病的网游公司开口讲社会责任,当然要举双手欢迎。但看罢各家表态,心头笼上一丝阴影。比如,盛大公司新闻发言人诸葛辉表示,企业生存的根本是经济,首先是经济责任的考虑,如果没有经济基础,那么社会责任也就无从谈起。诸葛辉还提到公司一“责任之举”——捐助希望小学。
一些经济学家认为,企业赚钱之后,也会对员工“人性”一点,参加一些公益活动来回报社会,这便是社会责任。但另有经济学家认为,企业责任是一种先验的存在,并且这种存在是考察市场经济的重要“纬度”。
如果说赚了钱能拿出一部分做慈善,就是企业的社会责任,那么,显然这是对没有明显社会危害的企业来说的。对存在明显社会危害的网游公司来说,就不能如此简单要求了。按“先验存在”的解释,网游公司有一个最基本的前提责任:最大程度减少对社会的危害。
大家为什么声讨流氓软件?是因为它的赚钱是建立在网民痛苦基础之上,不能因它赚钱后可能做好事就容忍它。说重点儿:人们无法容忍企业存在“原罪”的基础上,讲经济效益与社会责任并行不悖。据《2005年度中国游戏产业报告》,我国网络游戏玩家绝大部分是青少年。“游戏开发商的财源来自于千万父母的滚滚眼泪”,陶宏开教授的话绝非空口无凭。
诚然,网络游戏发展势头非常旺盛。从长远经济理性讲,必须要摒弃文化缺失、同质化严重、简单渲染打杀等短视思维。但在激烈市场竞争下,要做到经济、社会效益“兼顾”,指望光靠自律几乎是不可能实现的,要有有效的管理措施来约束它,来化解其可能酿就的“原罪”。
按美国传播学家保罗·利文的说法:“媒介很少产生绝对不可避免的社会结果,它们提供事件产生的可能性、事件的状态和影响是诸多因素的结果。”网络游戏正是这样一种可能成为魔鬼也可能成为天使的媒介。在这一点,国外有些经验可供借鉴。
韩日网游业发展较早。韩国在发展初期,也有“歧途”争论,但由于政府的引导,规避了暴力倾向,使得多数游戏实现了“娱乐”与“教育”并重,比较热门的《天堂》游戏,据说开发者就包括了社会学者与大学教授。而在日本,由于成立了网络共同体特别委员会,指导了网络游戏同其他资源的结合,由委员会派生出的“电脑娱乐评价机构”,很好地协调了网络游戏伦理问题。有学者已经指出,作为一项集娱乐、教育等功能于一身的大型综合产业,虽然国内有很多监管措施,但这些监管权分散在信产部、文化部、行业协会等手中,管理成本偏高,管理效率不高。
网游公司开口讲“社会责任”,很好!值此之时,我们需要通过有效的社会规划管理,廓清什么才是网游公司真正的社会责任。不能让一般的“责任论”概念掩盖网游产业发展存在的社会危害前提,更不能简单地以为,捐出几万搞慈善,便是网游公司尽到社会责任了。 (责任编辑:李清) |